Schlupfen

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Dieser Artikel bezieht sich auf das Kartenspiel; zur anderen Bedeutung als Pflaumenart siehe Kriechen-Pflaume.

Schlupfen (auch franz.: chelou; engl.: shalou) ist ein Kartenspiel für zwei bis sechs Spieler, bei dem es darum geht, innerhalb einer festgesetzten Zahl an Spielrunden möglichst viele Punkte zu sammeln. Die Namen und Regeln sind regional leicht unterschiedlich.

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1 Geschichte

1.1 Ursprung

Datei:ChelouSpielsteinNachbildung.JPG
Nachbildung eines Chelou-Spielsteins

Seinen Ursprung findet das Schlupfen in Französisch-Polynesien, wo es sich ab dem Jahr 642 formte und sich bis ins 14. Jahrhundert weiter entwickelte. Zunächst wurde das Spiel mit primitiven Spielsteinen entwickelt, welche mit Beeren oder anderen natürlich Färbungsarten behandelt wurden und durch Rongorongo-Schriftzeichen gekennzeichnet wurden. Sprachforscher gehen davon aus, dass von diesen Steinen sich auch das Wort chelou entwickelt hat, da es dem Wortursprung caillou (franz.: "der Kiesel") sehr ähnlich ist.

1.2 Entwicklung des Spiels

  • Nachdem das chelou-Spiel sich bis ins späte Mittelalter immer weiter entwickelte, wurde eine damals weitläufige Variante des Spiels vom britischen Seefahrer James Cook im Jahr 1771 nach Europa überliefert und auf die mittlerweile populär gewordenen Spielkarten übertragen. Die hieraus resultierenden Probleme hinsichtlich der verschiedenen Farben (womit nicht die Kartenfarben gemeint sind, sondern vielmehr die Zugehörigkeit der Karte zu einer von zwei Farbwerten) wurden umgangen, indem man Kartenblätter rückseitig verschieden kennzeichnete.
  • Ab dem Jahr 1820 fand das Spiel, bisher meist unter britischen Seefahrern verbreitet, auch in Deutschland Anklang. Dort wurde chelou das erste Mal mit dem Namen Schlupfen betitelt. Aufgrund der Einbußen hinsichtlich ihrer Flexibilität, die die Spielkarten im Vergleich zu den ursprünglichen Spielsteinen hatten, mussten einige Spielzüge leicht abgewandelt werden, sodass es wieder eine Aufteilung in mehrere Spielvarianten gab. Dennoch wurde auch in Deutschland das Spiel in - zunächst - kleineren Kreisen bekannt.
  • 1923 setzten sich die beiden Deutschen Harold Pierschner und Wilhelm Adolf Böttcher das Ziel, die bis dato variierenden Spielvarianten zu einer einheitlichen Regelung zusammenzufassen, doch war dieser Versuch nur von wenig Erfolg gekrönt.
  • 1930 gründeten sie den Ersten Reichsschlupfverein, welcher dem gleichen Ziel folgte. Eine weitere Konsequenz der Vereinsgründung war jedoch auch eine gesteigerte Popularität.
  • Nach Ende des zweiten Weltkriegs, nannte der Vorstand den Verein im Zuge der Entnazifizierung in den „Politisch Neutralen Schlupfverein Deutschlands“ um. Dieser erfreute sich reger Beliebtheit und entwickelte eine Mitgliedschaft von mehreren Dutzend Menschen, unter ihnen hauptsächlich Männer.
  • Nach 1999 begann der Verein neben den vereinsinternen Treffen auch öffentliche Veranstaltungen anzubieten. Das Interesse nahm allerdings mit der Zeit immer stärker ab. Dennoch blieb der Verein bis heute erhalten und veranstaltet immer noch einmal jährlich das Große Schlupfen, eine Art öffentliches Turnier.

2 Regeln

2.1 Zum Spiel selbst

Schlupfen ist ein Spiel, das vom Grundprinzip her dem Skat sehr ähnelt. Gespielt wird mit einem Kartendeck das aus zwei Sätzen Neun, Zehn, Bube, Dame, König, Ass in jeder der vier Kartenfarben besteht. Die Kartenfarbe Karo wird mit Schlupf betitelt. Beide Kartensätze müssen unterschiedliche Rückseiten haben. So wird versucht, die dritte Komponente der Karten festzulegen. Auch beim Schlupfen geht es darum, Stiche zu sammeln und somit Punkte zu erhalten, die dem persönlichen Punktestand oder dem Punktestand mehrerer (Team-)Spieler zugesprochen werden. Hierbei wird unterscheiden zwischen Farbe, Rückfarbe und Wert der Karte, sowie der gespielten Reihenfolge. Grundsätzlich ist es möglich, dass trotz vieler gewonnener Karten wenig Punkte erreicht werden. Dies hat zum Grund, dass einige Kartenkombinationen, beispielsweise zwei Pik- oder Kreuz-Neunen hintereinander Punktabzug geben. Ein Spiel unterteilt sich in mehrere Spielrunden, wobei am Ende jeder Runde die Punkte zum Punktestand addiert, bzw. davon abgezogen werden.

Eine Spielrunde endet, wenn der Nachziehstapel - sofern im momentanen Spielmodus einer existiert - leer ist und kein Spieler mehr Handkarten hat, da nun alle Spielaktionen entfallen. Grundsätzlich gibt es auch andere Wege, eine Runde zu verlassen wenn man keine Handkarten mehr hat:

  • Nachziehstapel nicht leer und Möglichkeit nachzuziehen: Wenn der Spieler durch seine Spielsituation die Möglichkeit hat, nachzuziehen, kann er dies tun. Er zieht dann auf die niedrigste Handkartenzahl der momentanen Mitspieler auf. Dieser Schritt ist optional, er kann sich auch entscheiden, die Runde vorzeitig zu verlassen. Hierbei wird ein Pauschal-Bonus gewährt und er gilt als pauschal verabschiedet.
  • Nachziehstapel nicht leer und keine Möglichkeit nachzuziehen: Sofern der Spieler keine Gelegenheit mehr hat, nachzuziehen, verlässt er das Spiel gezwungenermaßen. Hierbei gilt gleiches wie oben, nur ist dieser Schritt nicht optional und der Spieler gilt als pauschal rausgeworfen.
  • Nachziehstapel leer: Sofern noch andere Teammitglieder Handkarten haben, verlässt der Spieler lediglich die Runde und es ändert sich nichts, außer dass er als gefallen gilt. Hat kein anderes Teammitglied mehr Handkarten, bekommt das gegnerische Team alle noch nicht gespielten Karten sowie alle von ihnen angespielten Stiche. Ihnen bleibt eine letzte Runde um ggf. weitere Stiche anzuspielen um mehr Punkte zu bekommen.

2.2 Anzahl der Spieler

Es gibt für jede Spieleranzahl ein Spielprinzip, welches als Standard bezeichnet wird. Bei einer Spielerzahl von mehr als drei Spielern hat ein Spieler zu Beginn einer Runde zusätzlich die Möglichkeit unter zu spielen. Unter bedeutet, dass ein Spieler gegen die restlichen Spieler spielt. Die erhöhte Schwierigkeit hierbei wird belohnt durch das Multiplizieren seiner Gewinnpunkte mit der Anzahl an Gegenspielern (hierbei können keine Punkte abgezogen werden, niedrigster Ausgang der Runde ist für den unter-Spieler also 0 Punkte).

2.3 Zwei Spieler

Bei einer Spielerzahl von zwei Spielern treten diese zwei gegeneinander an und das Spiel beginnt, indem der Spieler links neben dem Kartengeber aufspielt.

2.4 Drei Spieler

Bei drei Spielern beginnt der linke Nachbar des Kartengebers mit einer verdeckten Karte. Der zweite Spieler muss nun eine Karte verdeckt dazu legen, deren Rückfarbe nicht identisch mit der Rückfarbe der gespielten Karte ist. Kann er dieser Bedingung nicht nachkommen, schmeißt er eine beliebige Karte ab und spielt mit Spieler eins zusammen in einem Team. Spieler drei (der Kartengeber) spielt nun unter. Kann Spieler zwei der Bedingung nachkommen, muss er dies tun und Spieler drei entscheidet, mit welchem der beiden anderen er in einem Team spielen möchte. Er erhält die zwei liegenden Karten und muss aufspielen.

2.4.1 Variante

Auf Turnieren wird häufig mit Geboten gespielt. Jeder Spieler gibt mit seiner Karte ein Gebot ab, um anzuzeigen ob er unter spielen möchte. Der Spieler, der das höchste Gebot abgegeben hat, Spielt somit unter. Auch hier gilt, sobald eine Schlupfkarte gespielt wird, sind niedrige Karten mehr Wert als hohe Karten.

2.5 Vier Spieler

Bei vier Spielern greifen dieselben Regeln wie bei drei Spielern, allerdings bekommt hier der vierte Spieler die Karten und muss aufspielen. Man unterscheidet bei dieser Spielerzahl zwischen quer und kreuz, welches lediglich Indikatoren sind, ob zwischen zwei Teampartnern ein Gegenspieler sitzt, oder ob je zwei Teampartner nebeneinander sitzen.

2.6 Fünf oder sechs Spieler

Bei fünf bzw. sechs Spielern ist das Spielprinzip ähnlich wie bei vier Spielern, doch gibt es hier keine Unterteilung in quer oder kreuz. Zusätzlich muss bei sechs Spielern eine Aufteilung von 3 gegen 3 Spieler erzwungen werden, andernfalls gilt das Spielprinzip nicht als Standard.

2.7 Bedeutung im Spiel

Da bis heute verschiedene Varianten des Spiels erhalten bleiben, variieren die möglichen Spielzüge je nach Spielprinzip. Die folgenden Kartenwerte sind aber weitläufig von gleicher Bedeutung:

Karte Name des Manövers Auswirkung auf das Spiel
Karo-Karte Schlupf Die Karte hat einen umgekehrten Wert, sodass Schlupf-Neun dieselbe Stufe hat wie ein Ass und Schlupf-Ass lediglich so viel wert ist wie eine Neun
Kreuz-Dame Kopf verdrehen Die Handkarten werden gegen den Uhrzeigersinn getauscht, eine weitere Kreuz-Dame kann diesen Effekt negieren oder erneut bewirken (Spieler entscheidet)
Ass Zu machen Ein angespielter Stapel wird verschlossen und kann nur mit der exakt gleichen Karte des anderen Kartensets oder mit einem Schlupf geöffnet werden.
Vier gleiche Vierer (Reiner Vierer) Ein Vierling, bei dem Pik, Herz, Kreuz und Schlupf des gleichen Wertes liegen. Ist die Rückseite aller Karten identisch nennt man dies einen reinen Vierer
verdeckte Karte Angriff Sofern noch Aktionen übrig bleiben, kann ein Spieler den links sitzenden Spieler angreifen, indem er eine verdeckte Karte spielt. Diese muss abgewehrt oder weitergeleitet werden (Abwehr = gegenteilige Rückfarbe, Weiterleiten = gleiche Rückfarbe)

3 Manöver

Einige der im ursprünglichen Spiel enthaltenen Manöver wie beispielsweise der Regenwald sind mit der Entwicklung des Spiels abhanden gekommen, werden nicht mehr eingesetzt oder sind umbenannt worden. Hier eine Liste einiger Spezialmanöver, die teils auch heute noch eingesetzt werden dürfen.

  • Sonnenaufgang: Der Spieler legt drei Karten mit der selben Rückfarbe, sowie die drei Äquivalente der anderen Rückfarbe. Der Effekt hiervon ist, dass der somit begonnene Anspielstapel nicht mehr in den Besitz der Gegner gelangen kann und jeder gegnerische Spieler eine Punktekarte einschmeißen muss, sofern er kann.
  • Festmahl: Eine beliebige Anzahl Könige (mindestens zwei) unterschiedlicher Farben wird aufgespielt, im Spiel befindliche Damen werden ohne Punktwertung aus dem Spiel entfernt und alle Könige auf der Hand müssen eingeschmissen werden. Der Stapel gilt als angespielt für den Spieler, der einen Schlupf-König einwirft. Wird kein Schlupf-König eingeworfen bestitzt der anspielende Spieler den Stapel.
  • Hochzeit: Anders als beim Doppelkopf wird eine Hochzeit mit einer Dame und einem Buben ausgerufen. Diese müssen von gleicher Kartenfarbe und gleicher Rückfarbe sein. Alle auf der Hand befindlichen Buben und Damen gehen mit zur Hochzeit, kommen damit auf den Stapel. Aus dem Spiel entfernte Damen werden ebenso dazugeschmissen.
  • Belagerung: Es kann vorkommen, dass zwei Stapel mit einem Ass vom Gegner zu gemacht wurden sodass kein Schlüssel mehr gefunden werden kann. Sind keine Schlupfe mehr auf der Hand, kann man eine Belagerung ausrufen, indem man alle Bilder (Buben, Damen, Könige) einschmeißt und die geschlossenen Stapel somit öffnet. Beide Asse kommen dann auf den neuen Stapel und dieser gilt als zu mit sofortigem auf.
  • Pauschal: Sind noch Spielkarten im Nachziehstapel und spielt ein Spieler dennoch die letzte Karte aus, verlässt er das Spiel und bekommt zusätzlich zu den Punkten dieser Runde einen Pauschal-Wert von 200 Extrapunkten.

4 Einigung auf Varianten

Zurzeit kursieren schätzungsweise vier verbreitete Varianten des Chelou-Spiels, welche sich maßgeblich in der Handhabung der Punktzählung unterscheiden. Einige der vorgestellten Manöver werden nicht anerkannt oder gelten als unschön. Es soll laut dem Politisch Neutralen Schlupfverein Deutschlands in naher Zukunft eine Regelung geben, die all diese Varianten vereint, doch gibt es dazu keine aktuellen Stellungnahmen und keine offiziellen Wege, wie dies durchgesetzt werden soll.

5 Literatur

  • Udo Müller: Skat und andere Kartenspiele. Buch-und-Zeit, Köln 1987, ISBN 3-8166-9018-1.
  • Jean-Marie Lhôte: Histoire de jeux de société. Flammarion, Paris 1994, ISBN 2-08-010929-4.
  • Matthias Mala: Das große Buch der Kartenspiele. Bassermann, München 2004, ISBN 3-8094-1575-8.
  • Linda Conradi: Die wichtigsten Kartenspiele. Heyne, München 2004, ISBN 3-453-87938-4 .
  • Hugo Kastner, Gerald K. Folkvord: Die große Humboldt-Enzyklopädie der Kartenspiele. Humboldt, ISBN 389994058X

6 Weblinks

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