Samyra (Rollenspiel)

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Samyra ist ein freies Fantasy-Rollenspiel, dessen Entwicklung Ende 2001 begann. Mittlerweile sind das Grundregelwerk sowie das Zauberbuch als kostenloser Download auf der Homepage des Systems als PDF erhältlich. Das Regelsystem steht in der Tradition von Midgard und DSA und bietet eine Fülle von Möglichkeiten für den Spieler, allerdings wurde darauf Wert gelegt, trotz dieser vielen Optionen ein durchgängig einfaches Grundgerüst ohne viele Sonderfälle zu entwickeln. Das Regelsystem zeichnet sich vor allem durch ein schnelles und abwechslungsreiches, taktisches Kampfsystem und dem Lernen durch Praxis aus. Zudem bietet es exotische Rassen, die vom gängigen Fantasy-Standard abweichen, und eine umfangreich beschriebene Welt, die die Möglichkeit bietet, in jeder erdenklichen Kultur und Landschaft auf Abenteuer zu ziehen.
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1 Die Welt Samyra

1.1 Geschichte

Samyra war vor vielen Jahrtausenden eine normale Fantasy-Welt, wie man sie aus diversen anderen Publikationen kennt. Es lebten die altbekannten Rassen auf ihr. Neben Menschen fand man Zwerge, Elfen, Hobbits und Gnome. Alle diese Wesen lebten in Harmonie miteinander und anstatt sich zu bekämpfen widmete man sich der gemeinsame Forschung, insbesondere der magischen Forschung.

Als ein Experiment, das sich mit der Erforschung von Weltentoren befasste, scheiterte, öffneten sich auf der gesamten Welt Portale in eine dämonische Parallelwelt. Diese Parallelwelt war das genaue Gegenteil vom damaligen Samyra: Die Kreaturen, die dort lebten, waren gewalttätig und ihr einziges Vergnügen war das Töten anderer Wesen. So ergriffen sie erfreut die Möglichkeit, die sich ihnen bot, und fielen in Samyra ein. Die eilig errichteten Verteidigungsanlagen der dortigen Rassen hielten ihrem Ansturm nur bedingt stand und so fielen viele Rassen dem Überfall zum Opfer. In einem Verzweiflungsakt bäumten sich die wenigen Überlebenden gegen die Übermacht auf und errangen knapp den Sieg über die Monster.

Das Ergebnis dieses Krieges war, dass weite Teile der Landmasse auf Dauer von den dämonischen Energien zerstört waren. Zudem kam mit den Monstern auch die dämonische Energie durch die Weltentore nach Samyra. Diese Energie ist es, die heutzutage zum Wirken von Zaubern genutzt wird. Sie wurde auf den Namen "Mana" getauft.

Aber diese Energie sorgte nicht nur dafür, dass man Magie einfacher anwenden konnte, sondern auch dafür, dass sich die Rassen veränderten. Die alten Rassen brachten immer häufiger mutierte Kinder zur Welt, die aber lebens- und vermehrungsfähig waren und langfristig die bisherigen Rassen verdrängten. Nur die Menschen und Zwerge haben unverändert überlebt. Aus den Elfen entwickelten sich die Aftaleeni, aus den Gnomen die Nigros, die Hobbits wurden während des Krieges komplett ausgelöscht. Trolle wurden friedlich und bildeten die neue Rasse der Brutas, aus einer Mischung aus Menschen und dämonischen Einflüssen entstanden die Zikaru. Katzen wurden zunehmend menschlicher und formten die Rasse der Riikaatii.

Nachdem es zuerst zu Rassenkonflikten kam, hat sich die Situation in den letzten 2000 Jahren stabilisiert und alle Rassen erkennen sich gegenseitig an. Auch wenn die einstige Harmonie nicht mehr zurück kam, so leben die Rassen nun größtenteils friedlich miteinander.

1.2 Technischer Stand der Welt

Auch wenn es ziemlich viele unterschiedliche Kulturen auf Samyra gibt, so ist der technische Fortschritt in allen Ländern nahezu gleich. Er entspricht etwa dem irdischen Mittelalter (12. bis 13. Jahrhundert).

Man kämpft mit Blankwaffen, in der Regel zu Fuß, Reiterkampf ist weitestgehend unbekannt, die Entwicklung des Schießpulvers liegt auch in den fortschrittlichsten Ländern noch weit entfernt.

Die Inquisition gibt es noch nicht, keine der Staatsreligionen hat solch starke Macht, dass sie von der weltlichen Macht als Rechtssprecher akzeptiert wird.

Auf ganz Samyra findet man immer noch Barbaren, die sich nicht in staatliche Gefüge einzwängen lassen, viele Länder haben noch keine geregelte politische Ordnung.

Es gibt eine ausgeprägte Klassengesellschaft und die Einteilung in unterschiedliche Stände, die unterschiedliche Rechte haben. Handwerkliche Arbeiten werden weitestgehend ohne große technische Hilfsmittel getätigt, einzig die Zwerge sind in diesem Punkt ein wenig weiter entwickelt und haben sich teilweise mit Druckluft betriebene Hilfsgeräte für ihre Schmiedeanlagen geschaffen.

1.3 Kontinente

Die heutige Welt Samyra teilt sich in 4 große Kontinente und ein kleines Inselreich. Nahezu allen Ländern der Welt steht eine irdische Kultur Pate, somit ist es den Abenteurern möglich, in fast allen erdenklichen Kulturen zu spielen. Hierbei bezieht sich die Angabe der Kulturen allerdings nicht auf den technischen Fortschritt, sondern lediglich auf die Sitten und Bräuche des jeweiligen Landes und beispielsweise Kleidungsarten, Wohnungsstil und die Art und Weise, wie man Feste feiert.

Im Nordosten liegt der Kontinent Divarra, die größte der vier Landmassen. Er geht im Norden in das Ewige Eis über. Auf ihm herrscht ein überwiegend gemäßigtes Klima, das zum Norden hin kälter wird.

Hier findet man die Länder Sirana (Europäer im Mittelalter), Galtir (Römer), Farness (Griechen), Midland (Angelsachsen), Verment (Slawen), Bakuria (Lappen, Eskimos) und Issengor (Wikinger).

Im Südosten liegt Nillavo, ein Kontinent, der überwiegend von Wüste beherrscht wird und im Süden in das Tote Land übergeht. Hier ist es das ganze Jahr über sehr heiß.

Hier findet man die Länder Skae Bara (Ägypter), Finthra (Perser, Araber), Tahary (hochentwickelte afrikanische Stammeskulturen) und Rasharr (Tuareg oder andere nomadische Wüstenvölker).

Tiron im Nordwesten wird häufig als Insel bezeichnet, da er keinerlei Übergänge zum Eis oder zum Toten Land hat. Obwohl er fast auf der gleichen Höhe wie Divarra liegt, ist das Klima hier deutlich wärmer. Die Landschaft wird dominiert von weitläufigen Steppen und Prärien.

Hier findet man die Länder Chulufur (Mayas), Ivana (Mongolen) und Ystrien (nordamerikanische Ureinwohner).

Im Südwesten liegt der Kontinent Valkar, auf dem Dschungel und Sumpf vorherrscht. Hier ist es relativ heiß und zusätzlich sehr feucht. Im Süden geht dieser Kontinent in das Tote Land über.

Hier findet man die Länder Hult Ha Yak (Japaner, Chinesen), Inrida (Inder), Assar (Aborigines) und Tiranja (keiner irdischen Kultur zugeordnet).

Zentral gelegen ist das Inselreich Daktia, das sich keinem Kontinent zuordnen lässt, sondern unabhängig im zentralen Meer gelegen ist. Daktia ist ein überwiegend warmes und feuchtes Land. Für Daktia standen die irdischen Phillipinos Pate.

2 Gaben

Ein Punkt, der Samyra von anderen Rollenspielsystemen unterscheidet, sind die sogenannten Gaben der Spielercharaktere. Im Grunde sind sie vergleichbar mit Vorteilen, wie man sie aus anderen Systemen kennt. Da es sich bei den Gaben der Rassen Samyras allerdings um Mutationen handelt, verändern sie den Charakter oftmals sehr stark. So ist es beispielsweise möglich, einen Charakter zu spielen, der Flügel hat, der Hörner oder Hauer besitzt oder der durch eine natürliche Panzerung geschützt wird. Aber auch unauffälligere Gaben sind vertreten. Viele Mutationen beeinflussen den Wahrnehmungsapparat und erweitern oder verbessern die Sinne des Abenteurers.

3 Das Regelwerk

Das Grundregelwerk besteht aus insgesamt 14 Kapiteln, die zusammen etwas über 300 Seiten ergeben. Alle Teile stehen auf der Homepage des Systems kostenlos unter einer Creative Commons Lizenz (Namensnennung - keine kommerzielle Nutzung - Keine Bearbeitung 3.0 Deutschland) zum Download bereit.

In diesen Kapiteln ist alles enthalten, was man zum Start in das System benötigt. Angefangen von Beschreibungen der Rassen, der Welt und der einzelnen Länder über grundlegende Regeln, Regeln für das Anwenden von Fertigkeiten und deren Beschreibung, Kampf- und Magieregeln und Charakter-Erschaffung bis hin zu Regeln zum Verbessern des Charakters und Werten für einige grundlegende Gegnertypen.

Die Basis für die Proben bildet der Wurf mit dem zwanzigseitigen Würfel gegen einen Fertigkeitswert. Schäden werden mit einem oder mehreren sechsseitigen Würfeln ausgewürfelt.

3.1 Kampfsystem

Besonders hervorzuheben ist das schnelle und facettenreiche taktische Kampfsystem, das dem Spieler zahlreiche Möglichkeiten bietet, ohne dabei so kompliziert zu werden, dass man einzelne Optionen umgehen möchte.

3.2 Magie

Dem Spieler von zaubernden Abenteurern steht eine ausgearbeitete Magietheorie zur Verfügung, auf der die Ausübung sämtlicher Zauberfähigkeiten beruht. In einem separaten Zauberbuch (ebenfalls als Download erhältlich) findet man dazu fast 200 Zaubersprüche.

3.3 Erfahrungssystem

Das Erfahrungssystem Samyras ist zweigeteilt. Zum einen kann der Charakter durch das kontinuierliche Anwenden seiner Fertigkeiten automatisch besser werden (Lernen durch Praxis) oder aber er gewinnt durch das Bestehen von Abenteuern Abenteurerpunkte, mit denen er bei einem Lehrmeister gezielt Fertigkeiten verbessern oder neu erlernen kann.

3.4 Charakter-Erschaffung

Die Charakter-Erschaffung ist schnell durchgeführt und trotz der vielen Wahlmöglichkeiten sehr einfach. Alternativ bietet die Homepage des Systems einen Generator, mit dem man online mit wenigen Klicks einen Abenteurer erstellen kann.

4 Weitere Informationen

Weitere Informationen zu Samyra, sowie den aktuellen Stand der Entwicklung findet man auf der offiziellen Homepage des Systems:

http://www.samyra.de


5 Init-Quelle

Entnommen aus der: Wikipedia

Autoren: XenonX3, Lady Whistler, Der Bischof mit der E-Gitarre, A1000, Xathras

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