Achron (Computerspiel)
Achron | ||
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Entwickler | Hazardous software | |
Designer | Chris Hazard und Mike Resnick | |
Plattform(en) | PC (Microsoft Windows) | |
Engine | Resequence | |
Genre | Echtzeit-Strategiespiel | |
Steuerung | Maus und Tastatur | |
Altersfreigabe | PEGI: Keine Klassifizierung
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USK: Keine Klassifizierung
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Das Computerspiel Achron, das momentan entwickelt wird, ist ein Echtzeit-Strategiespiel, das als erstes Spiel freie Mehrspieler-Zeitreisen[1] enthält und sich durch eine geschickte Handhabung von durch Zeitreisen entstehende Paradoxa, wie zum Beispiel das Großvaterparadoxon, auszeichnet.[2] Es wurde frühestens für Mitte 2010 angekündigt.[3]
Auf die Frage nach der überwältigenden Komplexität des Spiels antwortete der Designer Chris Hazard:
“While there’s been talk about how complex the game appears, all of our play testers have been able to start using the time travel mechanism within a few minutes of game play. We have designed the single-player game to gradually introduce the player to time travel...[4]”
„Obwohl es sehr viel Gerede darüber gibt, wie komplex das Spiel erscheint, begannen alle unserer Tester nach wenigen Minuten den Zeitreisemechanismus zu benutzen. Wir haben den Einzelspielermodus so gestaltet, dass der Spieler schrittweise zu den Zeitreisen hingeführt wird...“
– Chris Hazard
Inhaltsverzeichnis
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1 Spielmechanik
Das einzigartige an Achron ist, dass man sich nicht nur auf einer Karte bewegt, sondern auch noch in der Zeit. Die Spieler können sich gleichzeitig und unabhängig von einander in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft bewegen.
Falls ein Spieler zum Beispiel an einem unerwarteten Fleck angegriffen wird kann er in die Vergangenheit reisen und seine Armee zu diesem Punkt schicken, da er weiß, dass dort der Angriff ankommen wird. Oder falls ein Spieler ein Gefecht verliert, kann er in der Vergangenheit verhindern, dass es überhaupt dazu kommt. Sein Gegenspieler kann natürlich ebenfalls die Vergangenheit verändern und somit den geänderten Verlauf erneut ändern. Somit wird wird das Spiel, laut Chris Hazard, ein Rennen in die Vergangenheit.[5] Ganze Schlachten können auch in der wahrscheinlichen Zukunft stattfinden und Spieler könnten einen kurzen Blick in die Zukunft werfen, um den Ausgang vorauszuahnen.
Zusätzlich zur Fähigkeit der Spieler durch die Zeit zu reisen und seine Einheiten in der Vergangenheit und Zukunft zu kommandieren, können die Einheiten selbst ebenfalls durch die Zeit reisen. Dies wird als chronoporting bezeichnet. Es ist zu beachten, dass sich zur Zielzeit keine Einheit an diesem Platz steht, zu dem sich die Einheit aus der Zukunft oder Vergangenheit telepotiert, da sonst die schwächere der beiden zerstört wird und die andere Schaden nimmt.[6]
Chronoporting ist somit nützlich, da Einheiten einer bestimmten Zeit mit ihren Abbildern aus anderen Zeitzonen zusammen kämpfen können. Somit kann auf einfachem Weg eine große Armee aufgebaut werden.
Die wichtigste Ressource im Spiel ist Chronoenergie. Sie existiert als ein Limit für die Beeinflussbarkeit der Zeit durch die Spieler. Während Zeitreisen keine Chromnoenergie kosten, benötigt jedes Kommando in der Vergangenheit und das chronoporten von Einheiten einen gewissen Betrag an Chronoenergie. Je weiter in der Vergangenheit man sich befindet, um so mehr Energie benötigt man. Somit wird endloses kontern des Gegners in der Vergangenheit verhindert. Sobald sich ein Spieler wieder in der Gegenwart befindet, füllt sich die Chronoenergie wieder auf.
Chronoporting kann zum Großvaterparadoxon führen, wenn zum Beispiel ein Panzer in die Vergangenheit geschickt wird und dort die Fabrik zerstört, in der er gebaut wurde. Um dieses Problem zu lösen wechselt das Spiel mit jeder timewave zwischen den beiden möglichen Ausgängen, bis eines aus der Zeittafel fällt und somit das andere zum endgültigen Ausgang wir.
2 Oberfläche
Um sich in der Zeit zu orientieren zeigt das Spiel eine Zeittafel. Dort werden sowohl Angriffe in Vergangenheit und Zukunft, als auch der Zeitpunkt, an dem sich die Gegenspieler befinden angezeigt.
Änderungen in der Vergangenheit wirken sich nicht sofort auf die Gegenwart aus. Sie werden von sogenannten timewaves verbreitet und geben den anderen Spielern somit die Chance, auf die Änderungen des Gegenspielers zu reagieren, bevor die Auswirkungen sich in der Gegenwart zeigen.[6]
3 Völker
Es wurden bisher drei verschiedene Völker bestätigt. Zwei sind Außerirdische Völker, die Vecgir, Meister der Teleportation, und die Grekim, Meister der Zeitreisen. Außerdem gibt es die Menschen, die Meister des Angriffs sind.[6]
4 Einzelnachweise
- ↑ Boyer, Brandon: The unreal-time strategy of experimental gameplay darling achron. , Dienstag, 31. März 2009 13:19. Abgerufen am 15. Juli 2009.
- ↑ Offiziele Website von Achron: Paradoxa (englisch)
- ↑ Offizielle Website: FAQ
- ↑ Hazard, Chris. Interview mit Joe Martin von bit-tech. Achron Interview: Your Head Will Explode. 14. April 2009. Abgerufen am 10. Juli 2009
- ↑ Lang, Derrick J.: Experimental games get play at conference. , 27. März 2009, 19:23. Abgerufen am 10. Juli 2009.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 Offizielle Website: Gameplay
5 Weblinks
6 Init-Quelle
Entnommen aus der: Wikipedia
Autoren: Wikinger08, Uhreinwohner xIx, Steef389, Steef389/Werkstatt/Achron , DerHexer, BD2412, MuZemike , MrKIA11 , TomasBat
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