Vorgehensmodell

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1 Problem

Ein Problemfall

  • Kunde stellt eine "Wunschliste"
  • Chefentwickler verfasst ein mehr oder weniger technisches Konzept
  • Entwickler setzen es rasch in Code um
  • Ansprechende Schnittstellen werden gezeigt. Es gibt was greifbares
  • Es stellen sich Unzulänglichkeiten des Konzepts
  • Entwickler müssen vom Konzept abweichen
  • Behelfsmaßnahmen sind nicht dokumentiert
  • Kunde hat Konzept gesehen und erwartet es
  • Software wird zu einem Flickwerk
  • Niemand weiß wie und warum die Software funktioniert
  • Durch Budget-Überschreigung droht das Prjoekt zu schietern
  • Wartung und Umsetzung werden mehr und mehr zum Alptraum

"Big Ball of Mud" - Man steckt im Morast und kommt nicht raus.


2 Ziele

2.1 Konflikt

Bei der Softwareentwicklung gibt es das Spannungsdreieck

  • Qualität
  • Kosten
  • Zeit

Alle Punkte können nicht perfekt erreicht werden sondern nur optimiert.

2.2 Projektmanagement-Aufgaben

  • Problem- und Anforderungsanalyse
  • Entwurf (Design)
  • Implementierung
  • Testen
  • Installation und Betrieb in der Ablaufumgebung
  • Leistungsbewertung (z.B. Leistungsbewertung)
  • Validierung
  • Weiterentwicklung (Evolution)

3 Modelle

3.1 Wasserfallmodel

3.1.1 Phasen

3.1.1.1 Durchführbarkeitsanalyse
  • Was für ein Problem ist es
  • Wie kann es durch Software und andere Maßnahmen gelöst werden
  • Eine Studie kommt dabei raus.
  • Kosten und Nutzen sind analysiert. Nun wird geklärt ob das Projekt weiterverfolgt wird.
3.1.1.2 Anforderungsanalyse
  • Anforderungsanalyse
  • Anforderungsspezifikation
    • Die Anforderungsspezifikation wird üblicherweise vom Kunden bestellt und muss vom Softwarehaus geliefert werden und vom Kunden bezahlt werden.
3.1.1.3 Design

Teilweise werden 80% in Design gesetzt

  • Welche Architektur und vorhandene Bibliotheken werden verwendet?
  • Welche Schnittstellen werden benötigt
3.1.1.4 Implementierung
  • Code schreiben
3.1.1.5 Testen
  • Testen ist ein sehr essentieller Schritt
3.1.1.6 Abgabe
  • Die Software wird ausgelifert

3.1.2 Vorteile / Nachteile

Vorteile:

  • Meilensteine dokumentieren den Fortschritt des Projekts
  • Gut Strukturierte Systeme können entwickelt werden
  • Eignung für große Systeme mit langer Lebensdauer

Nachteile:

  • Kunde kann erst sehr spät sehen was er bekommt
  • Man kann schlecht Schritte zurückgehen (Meilensteine sind erledigt)
  • Man kann nicht einfach Schritte zurückgehen; Der Kunde wird nicht miteinbezogen. (Wechselnde Kundenwünsche) Spezifikationsändeurngen mitten im Fertigungsprozess

3.2 Evolutionäres Modell

Von einem ersten Entwurf ausgehend

  • Wird die Spezifikation und Realisierungen und Validierungen umgesetzt. Dies wird dauerhaft durchgeführt
  • Die Zwischenrealisationen werden ausgegeben.
  • Eine Finale Version ist ein Wunschdenken.
  • Erforschendes Programmieren (exploratiory programming)
    • Der Programmierer arbeitet mit dem Kunden zusammen, und dessen Anforderungen herauszufinden.
    • Zu Beginn werden die verstanden Komponenten entwickelt und schrittweise um neue Komponentne und Funktionalitäten ergänzt
  • Wegwerf-Programmeirung (throw-away-prototyping)
    • Kunde wird ein mögliches Aussehen gezeigt und gegebenfalls verworfen und neu begonnen
  • Rapid Prototyping - Es wird mit vielen Dummywerten gearbeitet
    • Extremfall des Evolutionären Modells

3.2.1 Vorteile / Nachteile

  • Effektiver als das Wasserfallmodel
  • Systemspezifikation kann verstanden werden
  • Findet Verwendung in kleinen Systemen mit kurzer Lebensdauer
  • Entwicklungsprozess ist nicht sichtbar / planbar
  • Entwickler sind nicht vertraut mit anderen Prototypen

3.3 Zusammenfassung

  • Wasserfallmodell bei stabilen Anforderungen
  • Evolutionäres MOdell bei stabile Anforderung / instabile Anforderungen
  • Extrem Programming (Instablie Anforderungen - kleinere Projkete) - Fehler werden reduziert.


4 Links und Quellen

4.1 Siehe auch

4.2 Weblinks

4.2.1 Bilder / Fotos

4.3 Quellen

4.4 Literatur

4.5 Einzelnachweise


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