Kritische Wiederholungshäufigkeit

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Die kritische Wiederholungshäufigkeit, Englisch: Critical Repetition Frequency (CRF), ist ein Begriff aus der Glücksspielforschung, der zur Abgrenzung von Glücks- zu Geschicklichkeitsspielen dient. Sie gibt an, wie häufig ein Spiel, das sowohl von Geschick als auch von Zufall abhängt, wiederholt werden muss, damit das Geschick über das Glück überwiegt.

1 Berechnung und Interpretation des CRF-Wertes

Der CRF-Wert ist derjenige Punkt, an dem der Anteil des Geschicks am Spielergebnis genauso groß ist wie der Anteil des Zufalls. Datei:Bedeutungsanteil Geschick und Zufall.JPG

Wird ein Spiel häufiger wiederholt als die kritische Wiederholungshäufigkeit, dann übersteigt der Bedeutungsanteil des Geschicks am Spielergebnis den Anteil des Zufalls. Wird ein Spiel seltener wiederholt, so ist der Bedeutungsanteil des Zufalls am Spielergebnis größer als der des Geschicks. Ein Spiel mit einem großen CRF-Wert ist demnach eher als Glücksspiel einzuordnen (das Geschick setzt sich erst sehr spät gegenüber dem Zufall durch), während ein kleiner CRF-Wert das Vorliegen eines Geschicklichkeitsspiels indiziert (das Geschick setzt sich in relativ kurzer Zeit gegenüber dem Zufall durch).

Ist der Einfluss des Zufalls unabhängig und identisch in jeder Spielrunde, dann kann mit Hilfe der Standardabweichung der Ergebnisse eines Spielers i sowie seinem Erwartungswert, der CRF-Wert für ein Spiel x mit folgender Formel berechnet werden:

<math>CRF_{i}={(\lambda\sigma_{1i})^2 \over {{E_{1i}^A}}[x]^2}.</math>

Der Ausdruck im Zähler bezeichnet den Zufall in Form der Varianz des Spielergebnisses pro Spielwiederholung für den Spieler i, wobei der Koeffizient λ zur Wahl des Signifikanzniveaus dient. Der Ausdruck im Nenner beschreibt das Geschick in Form des Erwartungswertes des Spielers i bei einer Wiederholung vom Spiel x. Sowohl Varianz als auch Erwartungswert können individuell verschieden sein und entsprechend auch der CRF-Wert.

2 Anwendung

Von Bedeutung ist der CRF-Wert besonders für sogenannte Mischspiele wie beispielsweise Poker, bei denen der Gesetzgeber vor einem Abgrenzungsproblem steht, ob er das Spiel als Glücks- oder Geschicklichkeitsspiel reguliert. Der CRF-Wert dient dieser Entscheidung als objektive Kennziffer.

3 Verweise

3.1 Quellenangaben

  • Ingo Fiedler, Jan-Philipp Rock, 2009, Quantifying Skill in Games – Theory and Empirical Evidence for Poker, Gaming Law Review and Economics, Februar 2009 (13), S. 50-57.
  • Jan-Philipp Rock, Ingo Fiedler, 2008, Die Empirie des Online-Pokers – Bestimmung des Geschicklichkeitsanteils anhand der kritischen Wiederholungshäufigkeit, Zeitschrift für Wett- und Glücksspielrecht, S.412-422.

3.2 Weblinks



4 Init-Quelle

Entnommen aus der:

Erster Autor: IRdW angelegt am 01.06.2010 um 13:22,
Alle Autoren: Roland Scheicher, Biggerj1, IRdW, A1000


5 Andere Lexika

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