Fremdsprachenunterricht in virtuellen Welten

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Das Sprachenlernen ist die am weitesten verbreitete Art von Bildung in virtuellen Welten[1]. Viele Universitäten, Sprachinstitute und private Sprachenschulen nutzen inzwischen virtuelle 3D-Umgebungen zur Unterstützung des Sprachenlernens.

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1 Geschichte

Obwohl im Jahr 2007 mit LanguageLab die erste großangelegte Sprachenschule in einer virtuellen Welt eröffnet wurde,[2] waren diesem Ereignis bereits Projekte wie Active Worlds vorausgegangen, die ebenfalls virtuelle Welten nutzten.[3]

Viele Universitäten (wie die Monash University) und etablierte Spracheninstitute (z.B. British Council, Konfuzius-Institut, Instituto Cervantes und Goethe Institut) besitzen eigens für das Sprachenlernen eigene Inseln in Second Life.

Da die Komplexität virtueller 3D-Welten zukünftig weiter zunehmen wird, werden sie verschiedene Möglichkeiten für Sprachunterricht bieten. Bereits jetzt bietet das Konzept Erweiterte Realität (von engl. Augmented Reality, AR) eine Verschmelzung von virtuellen Welten, realem Leben und mobilem Lernen (engl. Mobile Learning, M-Learning) und wird von Sprachlehrern als zukünftiger Weg für Sprachenunterricht in virtuellen Welten erforscht.[4]

2 Virtuelle Welten und 3D-Online-Umgebungen

Sowohl virtuelle Welten (wie Second Life) als auch virtuelle 3D-Umgebungen (wie Google Lively oder Hangout.net) können für das 3D-Online-Sprachenlernen genutzt werden. Fast alle deratigen Sprachlernprojekte nutzen virtuelle Welten, die ganz allgmein für soziale Netzwerke gedacht sind (und nicht speziell für Fremdsprachenunterricht). In letzter Zeit gibt es jedoch auch Beispiele dafür, das virtuelle Welten speziell für den Fremdsprachenunterricht erstellt werden.

Seit 2005 stand bei der Durchführung von Fremdsprachenunterricht in virtuellen Welten besonders Second Life im Zentrum. Dies lag vor allem an der Flexibilität, die Second Life bietet, insbesondere mit der Option, innerhalb der virtuellen Welt Land zu besitzen und dort pädagogische Umgebungen aufzubauen. Es werden jedoch auch andere virtuelle Welten und Online-3D-Räume als Hilfsmittel für den Fremdsprachenunterricht genutzt. Twinity bildet die Stadt Berlin nach (weitere Städte wie Singapur und London sollen folgen) und bietet Sprachenlernern virtuelle Locations, in denen bestimmte Sprachen gesprochen werden. Einige Inseln in Second Life haben ebenfalls sprach- oder kulturspezifische Gemeinschaften (communities), die Sprachschülern Möglichkeiten bieten, auf einfache Weise eine Fremdsprache zu üben.[5] Auch There.com bietet Gelegenheiten zum Fremdsprachenlernen.[6]

Browser-basierte 3D-Umgebungen wie ExitReality bieten 3D-Räume für soziales Lernen oder, im Fall von Google Street View und Google Earth[7], immersives Lernen..

Es gibt virtuelle Welten wie Zon and Wiz World, die speziell für das Sprachenlernen gestaltet worden sind und als SIEs (engl. Synthetic Immersive Environments) eingeordnet werden können.

3 Pädagogische Ansätze und Aktivitäten in Virtuellen Welten

Da virtuelle Welten soziale und immersive Erlebnisse und Erfahrungen bieten, standen vor allem konstruktivistische Bildungsansätze im pädagogischen Fokus. Weit verbreitet ist z.B. die Anwendung aufgabenorientierten Sprachenlernens auf den Fremdsprachenunterricht in virtuellen Welten.[8] Auch Dogme-Methoden, die darauf abzielen, das Sprachenlernen durch die Anregung von Gesprächen und Kommunikation zu fördern, haben bisher schon als Grundlage für Sprachlernaktivitäten in virtuellen Welten gedient.

3.1 Konstruktivistische Ansätze

Virtuelle 3D-Welten werden häufig für konstruktivistisches Lernen genutzt, weil sie Lernern die Möglichkeit bieten, in Umgebungen ihrer Wahl einzutauchen, diese zu erkunden und darin mit anderen Nutzern zusammenzuarbeiten. Einige virtuelle Welten erlauben es den Nutzern, Objekte zu bauen und die Erscheinung ihrer virtuellen Figur (Avatar) sowie ihrer Umgebung zu verändern.[9]. Konstruktivistische Ansätze wie aufgabenorientiertes Lernen und auf den Dogme-Prinzipien beruhende Konzepte werden vor allem deshalb auf den Sprachunterricht in virtuellen Welten angewendet, weil sie es den Lernern ermöglichen, Wissen in der sozialen Gruppe gemeinsam zu konstruieren, und zwar in Interessenbereichen, die für den jeweiligen Lerner besonders relevant sind.

3.2 Aufgabenorientiertes Sprachlernen

Aufgabenorientiertes Sprachlernen (engl. task-based language learning, TBL) stellt den Gebrauch authentischer Sprache in den Vordergrund und ermutig die Schüler dazu, Aufgaben des realen Lebens in der Fremdsprache zu lösen, die sie gerade lernen. Das kann die Durchführung alltäglicher Aufgaben sein, z.B. eines Arztbesuchs auf der chinesischen Insel der Monash University in der virtuellen Welt Second Life. Im Rahmen dieses immersiven, aufgabenorientierten Lernens wird außerdem auch beiläufiges Wissen (in unserem Beispiel über das chinesische Gesundheitssytem) erworben. Andere Aufgaben zielen mehr auf die Anwendung von Sprache in Interaktionen und beinhalten vor allem soziale Aktivitäten oder Interviews innerhalb einer virtuellen Welt.

3.3 Sprachen lehren mit Dogme

Der Begriff Dogme 2.0 bezieht sich auf die Anwendung der Prinzipien des Dogme-Ansatzes auf das Lehren und Lernen von Fremdsprachen mit Hilfe von Web 2.0-Tools, einschließlich virtueller Welten. Der Dogme-Ansatz, ein kommmunikativer Ansatz des Sprachenlehrens und -lernens, wird als besonders bedeutsam und kompatibel für den Fremdsprachenunterricht in virtuellen Welten angesehen, weil diese Welten soziale, kreative und immersive Erlebnisse bieten. Dadurch wird es möglich, den Prozess des Sprachenlernens daran auszurichten, was für den Lernenden relevant ist, und das Sprachlernen durch Konversationen (innerhalb wie auch außerhalb der virtuellen Welt) anzuregen.[10]

3.4 Six Learnings Framework

Der “Six Learnings Framework” ist ein pädagogischer Leitfaden, der allgemein für Bildung und Unterricht in virtuellen Welten entwickelt worden ist. Er beinhaltet sechs mögliche Aspekte pädagogischer Aktivitäten.[11]

  • Erkunden: die Lernenden erkunden Orte und Communities einer virtuellen Welt als Feldforschung für den folgenden Unterricht.
  • Kooperieren: Lerner arbeiten innerhalb einer virtuellen Welt zusammen an gemeinsamen Aufgaben.
  • Sein: Lerner erforschen sich selbst und ihre Identität durch ihre Anwesenheit in einer virtuellen Welt, wie in einem Rollenspiel.
  • Bauen: Lerner konstruieren Objekte in einer virtuellen Welt.
  • Promoten: Lerner fördern Dinge aus dem echten Leben, indem sie diese durch Aktivitäten und Präsentationen in virtuellen Welten bekannt machen.
  • Ausdrücken: die Lernenden präsentieren Aktivitäten aus der virtuellen Welt gegenüber der "Außenwelt", durch Blogs, Podcasts, Präsentationen und Videos.

4 Ansätze für Fremdsprachenuntericht in virtuellen Welten

Nahezu alle pädagogischen Projekte in virtuellen Welten arbeiten mit dem Ansatz des Blended-Learning (integriertes Lernen, das traditionelle mit technologisch neuen Lernformen verbindet). Dabei halten sich die Sprachlernenden nur für einen gewissen Zeitraum oder für eine bestimmte Aktivität in einer dreidimensionalen virtuellen Umwelt auf. Solche Ansätze kombinieren die Nutzung virtueller Welten mit anderen Online- und Offline-Tools, wie 2D-Lernumgebungen (z.B. Moodle) oder herkömmlichen Unterrichtsräumen. Bei anderen Sprachlernangeboten findet der Sprachunterricht dagegen vollständig in virtuellen Umgebungen statt.

Virtuelle Welten wie Second Life werden genutzt, weil sie immersiv sind (d.h. dem Nutzer das vollständige Eintauchen in eine andere Lernumgebung ermöglichen),[12] die Möglichkeit zur Zusammenarbeit und sozialem Lernen bieten[13] und computerspielartige Eigenschaften aufweisen.[14] Es lässt sich daher sagen, dass das Sprachenlernen in virtuellen Welten einzigartige Lernerfahrungen bietet, die jedoch auch gut mit anderern Lernformen kombiniert werden können.

  • immersiv: Immersive Erlebnisse sollen durch die Ermöglichung vollständigen Eintauchens in (reale oder fiktive) Umgebungen das Sprachenlernen anregen.[15]
  • sozial: Fast alle dreidimensionalen virtuellen Räume sind grundsätzlich soziale Umgebungen, in denen Sprachenlernende andere Leute treffen können, um entweder eine Sprache informell im Gespräch zu üben oder an eher formalem Unterricht teilzunehmen.[16]
  • kreativ: Ein weniger weit entwickelter Ansatz von Sprachenlernen in virtuellen Welten nutzt das Konstruieren von Objekten als Teil von Sprachlernaktivitäten. Dazu gibt es zur Zeit wenige Quellen und Belege.[17] There is currently little documentation of such activities.

5 Nutzung von Grundbesitz in virtuellen Welten

Die meisten Sprachpädagogen besitzen oder mieten Land in einer virtuellen Welt, z.B. in Second Life, um darauf eine für Lern- und Bildungsprozesse förderliche Umgebung zu schaffen. Diese Herangehensweise bietet zudem beträchtliche Kontrollmöglichkeiten hinsichtlich der Frage, wer Zugang zu den entsprechenden Örtlichkeiten bekommt und sich dort wo und wie lange aufhalten darf.

5.1 Holodecks

Holodecks werden in Second Life eingesetzt, um bestimmte Umwelten und Umgebungen anbieten zu können, dabei aber Platz und sogenannte Prims (Baueinheiten) einzusparen. Im Bereich des Fremdsprachenunterrichts werden Holodecks häufig genutzt, um bestimmte Locations für den Unterricht oder spezifische Lernerfahrungen zu erzeugen. Mit Hilfe von Holodecks können Schüler dazu angeregt werden, eine bestimmte Szenerie zu beschreiben oder diese sogar selbst zu bauen.[18] Holodecks are also used for role plays. [19] Holodecks werden außerdem für Rollenspiele verwendet.

5.2 Sprachdörfer

Das Konzept der Sprachdörfer wurde auf virtuelle Welten übertragen, um Sprachenlernenden in ihrem eigenen Land ein ganzheitliches fremdsprachiges Umfeld zu bieten.[20]. Die Monash University besitzt eine Insel in Second Life, die so gestaltet ist, dass sie es Schülern ermöglicht, sich in ein Leben in China hineinzuversetzen und in diesem Umfeld zu lernen.[21].

5.3 Bauen und Objektgestaltung

Wenn die Unterrichtsstunden Bauaktivitäten beinhalten sollen, ist üblicherweise Landbesitz erforderlich. Obwohl es auch Gelegenheiten gibt, öffentliche Sandkästen zu nutzen, bevorzugen es die Lernenden eventuell, ihre Kreationen in dauerhafterer Form auf gemietetem oder gekauftem Land auszustellen.

5.4 Öffentliche Räume und Plätze

Sprachenlernen kann auch in öffentlichen Bereichen innerhalb virtueller Welten stattfinden (z.B. auf der Plaza Real in Barcelona). Dadurch wird die Ortswahl flexibler, und die Lerner können sich ihre Lernorte selbst aussuchen, so dass ein stärker konstruktivistischer Ansatz ermöglicht wird.

5.5 Virtueller Tourismus

Die große Vielfalt nachgebildeter Städte in Second Life (wie Barcelona, Berlin, London oder Paris) eröffnet Moglichkeiten, Fremdsprachen im Rahmen von "virtuellem Tourismus" zu lernen [22]

5.6 WebQuests

WebQuests in virtuellen Welten (auch als SurReal Quests[23]) bezeichnet) kombinieren das Konzept des 2D-WebQuest mit den immersiven und sozialen Erlebnis- und Erfahrungsmöglichkeiten von dreidimensionalen virtuellen Welten. Auf der Grundlage ihrer Nachforschungen, die zum Teil in virtuellen Welten durchgeführt werden, entwickeln die Lerner Texte, Tondokumente oder Podcasts.

6 Spracheinbindung

Die Nutzung gesprochener Sprache ist ein relativ neuer Entwicklungsschritt des Sprachenlernens in virtuellen Welten. Bei anfänglichen Projekten, die Active Worlds benutzten, stand Kommunikation per Text-Chat im Vordergrund, und selbst bei Second Life wurden akustische Sprachanwendungen erst im Jahr 2007 eingeführt. Das interne Sprachsystem von Second Life kann den Effekt von Entfernung zwischen einzelnen Sprechern über die Lautstärke der Stimmwiedergabe nachbilden, so dass für die Nutzer auch über die akustische Wahrnehmung der Eindruck entsteht, sich tatsächlich gemeinsam mit anderen in einem Raum zu befinden.[24]

Andere virtuelle Welten wie Twinity und There bieten ebenfalls Sprachsysteme. Browser-basierte virtuelle 3D-Umgebungen bieten dagegen meist nur Kommunikation per Text-Chat, obwohl sich das wahrscheinlich weiter verbreiten wird[25].

7 Events

Virtuelle Welten sind inzwischen zu einem festen Bestandteil des Sprachlernsektors geworden und auch häufig Diskussionsthema bei konventionellen Veranstaltungen, z.B. der IATEFL (International Association of Teachers of English as a Foreign Language).[26].

Inzwischen sind jedoch Veranstaltungen entstanden, die speziell den Austausch von Ideen und Erfahrungen unter Sprachpädagogen, die virtuelle Welten für ihre Arbeit nutzen, ermöglichen sollen.

  • SLanguages ist eine jährliche Konferenz für Fremdsprachenpädagogik in virtuellen Welten, die auf den EduNation-Inseln in Second Life stattfindet. Die Teilnahme an der Konferenz, die meist als 24-Stunden-Event angelegt ist, läuft vollständig über Second Life.
  • EVOnline ist die zum jährlichen TESOL-Kongress gehörige Online-Veranstaltung, die verschiedene Workshops und Meetings in virtuellen Welten (insbesondere in Second Life) umfasst.
  • A Coffee With Series ist eine Reihe von Live-Interviews mit führenden Pädagogen (u. a. Jeremy Harmer, Pete Sharma and Scott Thornbury).

8 Gemeinschaften

Unter Sprachpädagogen, die mit virtuellen Welten arbeiten, haben sich inzwischen verschiedene Communities gebildet:

  • Das English Village ist eine Community von Sprachlehrern in Asien, die Second Life für ihren Unterricht nutzen.
  • RezEd Language Learning in Virtual Worlds bietet ein Ning-basiertes soziales Netzwerk für alle, die sich für Sprachunterricht in virtuellen Welten interessieren.
  • Die Second Life English Community ist eine offene Community für Sprachenlehrer und -lerner in der virtuellen Welt Second Life.
  • SL Experiments ist eine Community von Sprachlehrern, die mit Second Life arbeiten. Die Website enthält auch Stundenpläne.

9 Forschungsprojekte

AVALON ist ein auf zwei Jahre angelegtes Projekt (Januar 2009 bis Dezember 2010) zur Erforschung der Nutzung von 3D-Welten für das Sprachenlernen. Das Forschungsprojekt wird von der Europäischen Union finanziert.

10 Jenseits virtueller Welten

Sprachenlernen in virtuellen Welten ist ein rasch wachsendes Feld, das zunehmend mit verwandten Bereichen wie der Nutzung von MMOGs, SIEs und AR verschmilzt.

10.1 Massen-Mehrspieler-Online-Gemeinschaftsspiele (MMOGs)

MMOGs (engl. Massively Multiplayer Online Games) werden ebenfalls zur Unterstützung des Sprachenlernens genutzt, allerdings gibt es zu diesem Bereich nur begrenzte Dokumentation.[27]

10.2 Synthetische immersive Umgebungen

Synthetische immersive Umgebungen (engl. Synthetic Immersive Environments, SIEs) sind virtuelle 3D-Räume, die Aspekte von Online-Spielen integrieren. Sie sind speziell auf pädagogische Zwecke abgestimmt und bieten Lernern die Möglichkeit zu kooperativem und konstruktivem Lernen. Die Betreiber und Designer können die SIEs auf spezifische Fähigkeiten und pädagogische Ziele ausrichten.[28] Croquelandia ist ein Beispiel für eine SIE der University of Minnesota für das Spanisch-Lernen.

10.3 Sprachenlernen mit Hilfe erweiterter Realität

Die zunehmende Annäherung von virtuellen Welten und realem Leben bietet neue Gelegenheiten für den Fremdsprachenunterricht. Erweiterte Realität (engl. Augmented Reality, AR), die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung, ist besonders für Mobiles Lernen interessant. [29] AR-Anwendungen wie das Wikitude-Programm für das Google-Phone ermöglichen auch immersive und informative Erfahrungen in der realen Welt und verwischen somit die Unterschiede zwischen realem Leben und virtuellen Welten.

11 Weblinks

http://slanguages.wikispaces.com

http://e-language.wikispaces.com/virtual-worlds

12 Einzelnachweise

  1. 8D Taps Language Learners, Bots, Microtransactions. In: Virtual World News, 2009-05-29. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  2. Erard, Michael: A Boon to Second Life Language Schools: New Technology will Allow High-Quality Audio in a Virtual World. In: Technology Review, 2007-04-10. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  3. Williams, Charlie: Babel-M: A Virtual Environment for the Promotion of Language Learning. In: Parapal Online, 2003-06-23. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  4. LingualGamers: Augmented Reality Games. In: Language Learning with New Media and Video Games, 2007-10-09. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  5. Berry, Coleen Dee: Virtual reality and high-tech simulations breathe second life into language classes. In: Focus, Rutgers University, 2009-04-08. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  6. Peachey, Nick: Looking at There.com. In: Nik's Learning Technology Blog, 2007-10-09. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  7. Language Resource Center at UNC Charlotte: Google Earth Activities for Foreign Language Classes. In: Presentation at Instructional Technology Showcase, 2007-10-11. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  8. O’Dowd, R: Online Intercultural Exchange: An Introduction for Foreign Language Teachers. In: Multilingual Matters, 2007. 
  9. Can, Tuncer: Learning and Teaching Languages Online: a Constructivist Approach. In: Novitas-ROYAL, 2009-04. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  10. Vickers, Howard: Dogme 2.0: What “Teaching 2.0” Can Learn from Dogme ELT. In: Avatar Languages Blog, 2009-03-15. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  11. Lim, Kenneth: Pedagogy, Education and Innovation in 3-D Virtual Worlds. In: Journal of Virtual Worlds Research, 2009-04. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  12. Canfield, Douglas: Using Immersive Learning Environments in Foreign Language Classes: Second Life. In: Paper presented at CALICO 2008, 2008-03-20. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  13. Cooke-Plagwitz, Jessamine: Conversing in the Metaverse: Language Teaching and Learning in Second Life. In: Paper presented at CALICO 2008, 2008-03-20. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  14. Chan, James: Developing a Meaning-focused and Task-based Virtual Learning Reality. In: Paper presented at CALICO 2008, 2008-03-20. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  15. Jeffery, A: Immersive Learning and Role Plays in Second Life. In: Proceedings of Society for Information Technology and Teacher Education International Conference 2008, 2008. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  16. Johnson, Laurence: Virtual Worlds: Inherently Immersive, Highly Social Learning Spaces. In: The Immersive Education Initiative, 2007-04-18. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  17. Dudeney, Gavin: A Coffee with Gavin Dudeney. In: Recording of live event at EduNation in Second Life, 2008-10-28. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  18. Kern, Nergiz: Holodecks and language learning. In: Teaching in Second Life - Reflections of a language teacher, 2009-04-22. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  19. Lim, Kenneth: Pedagogy, Education and Innovation in 3-D Virtual Worlds. In: Journal of Virtual Worlds Research, 2009-04. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  20. Koenraad, Ton: How can 3D Virtual Worlds contribute to language education?. In: Paper presented at WorldCALL 2008, 2008. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  21. Monash Memo: Virtual learning. In: Monash Memo, Monash University, 2009-05-20. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  22. Sehen Sie „Virtual Tourism“ von Graham Stanley an der Universität „Ramon Llull“ in Barcelona
  23. Vickers, Howard: SurReal Quests: Enriched, purposeful language learning in Second Life. In: The Knowledge Tree, 2007-10-15. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  24. Erard, Michael: A Boon to Second Life Language Schools: New Technology will Allow High-Quality Audio in a Virtual World. In: Technology Review, 2007-04-10. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  25. Vivox Launches Toolbar For Browser-Based Voice Chat. In: Virtual World News, 2009-03-18. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  26. Sehen Sie „IATEFL Cardiff Conference 2009
  27. Sykes, Julie: Web 2.0, Synthetic Immersive Environments, and Mobile Resources for Language Education. In: CALICO Journal, 2008-05. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  28. Sykes, Julie: Web 2.0, Synthetic Immersive Environments, and Mobile Resources for Language Education. In: CALICO Journal, 2008-05. Abgerufen am 22. Juni 2009. 
  29. Holden, Christopher: It’s a Beautiful Day in the Neighborhood. In: GLS 5.0, 2009-06-11. Abgerufen am 22. Juni 2009. 


en:Virtual world language learning


13 Init-Quelle

Entnommen aus der: Wikipedia

Autoren: Nolispanmo, Bojo, Lantus, Secondlifelanguageeducator

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