Unified Modeling Language

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UML ist eine Weiterleitung auf diesen Artikel. Weitere Bedeutungen sind unter UML (Begriffsklärung) aufgeführt.

Die Unified Modeling Language ist eine vereinheitlichung der Vorgängerversuche einer Modeliersprache.

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1 Komponenten der UML

1.1 Use Cases

Use Cases sind typische Fälle aus der Sicht der aktiven Teilnehmern (Aktuere)

  • Aktuer → Use-Case
  • Banker → Eröffnung Bankkonto
  • Bankkunde → Online-Überweisung

Beispiele:

  • Konto-Eröffnung
    • Feststellung der Identität
    • ...
  • Geld abheben
    • Feststellungder Identität
    • Kontostand abfragen
    • ...
  • Auskunft über den Kontostand
    • Feststellungder Identität
    • Kontostand abfragen
    • ...

1.2 Akteure

  • Akteuere müssen können Menschen sein
  • aber es können Computer sein (Computerspieler)

In der Bank sit der Kundenbetreuer der Akteur. Am Bankautomaten ist der Kunde der Akteuer

1.3 Klassen-Diagramme

  • Klassendiagramme sollten vor der Entwicklung des Codes entwickelt werden.
  • Ein Klassen-Diagramm sollte mit einer Übersicht beginnen - und dann verfeinert werden.
  • Eine Klasse besteht aus drei Teilen (Ein gelber Kasten)
    • Erstes Feld: Name der Klasse
    • Zweites Feld: Attribute der Klasse
    • Drittes Feld: Auflistung der Methoden
      • Erst der Konstruktor Name_der_Klasse()
      • Weitere Methoden

1.3.1 Beziehungen zwischen den Klassen

  • Beispiel Abteilung / Angestelter
    • memoberOf
    • headOf
1.3.1.1 Kardinalität

Kardinalitäten (Komplexitätsgrad)

Employee ←--(*)-----member-of-------(1..*) Department

Employee ←--(0..1)----head-of--------(*) Department

  • Ein Angestellter kann in mehreren Abteilungen Chef sein.
  • Eine Miarbeiter muss zu einer Abteilung zugeordnet sein - kann aber in mehreren Abtelungen sein.
  • Eine Abteilung kann mehrere Mitarbeiter haben.
  • Eine Abteilung hat einen oder keinen Chefs

Das Pfeilende ist interessant. Bei 0 oder 1 kann man eine Referenzvariable nutzen. (Head kann Nil / None / Null sein oder einem konkreten Mitarbeiter zugeordnet sein). Bei einem Stern an der Pfeilspitze wäre eine Liste (in Python) sinnvoll.

1.3.1.2 Konsitenz
  • Ein Mitarbeiter muss einer Abteilung zugeordnet sein.
    • Ein Löschen einer Abteilung führt dazu, dass man beim Löschen einer Abteilung auch die Mitarbeiter löschen muss bzw. sie einer anderen Abteilung zuzuordnen.

1.3.2 Klassen-Hierarchien

  • Ein geschlossener Pfeil () dient dazu die Vererbungen von Klassen darzustellen:
    • Partner ist Customer und Supplier
      • Customer sind private Customer oder Business Customer


1.3.3 Sequenz-Diagramm

  • Zu jedem Use-Case gehört ein Sequenz-Diagramm
  • Welche Klasse ruft in welcher Reihenfolge andere Klassen auf
    • Welche Methoden
    • Mit welchen Attributen
  • Die Zeitachse verläuft von oben nach unten.

1.3.4 Aktivitätsphasen

2 Formalien

  • Eine glatte Linie mit einem Pfeil verbindet einen Akteur mit einem Use-Case (Anwendungsfall) (Anstoßen)
  • Gestrichelte Linie (Beziehungen darstellen)

Pfeile sind keine Datenflußrichtungen!

3 Links und Quellen

3.1 Siehe auch

3.2 Weblinks

3.3 Quellen

3.4 Literatur

3.5 Einzelnachweise


4 Andere Lexika




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