Das Spielmannslied

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Das Spielmannslied ist der erste Fantasy-Roman der deutschen Autorin Susanne Pavlovic aus dem Jahr 2009. Verlegt wurde er über den Verlag "Books on Demand", (1.Auflage 19. Februar 2009). Innerhalb kürzester Zeit hat sich das Spielmannslied eine kleine, doch stetig wachsende Fangemeinde erobert, die bereits wenige Monate nach der Veröffentlichung des ersten Romanes einer Fortsetzung der Abenteuer um Wolfgang von Kürenberg, seines Zeichens Hauptfigur und Protagonist, der allzu selbstbewussten Küchenmagd Krona, die ihre Zukunft fernab von Töpfen und Pfannen sieht, und des liebenswert verträumten, und bisweilen die Geduld seiner Mitstreiter arg strapazierenden Sindri, entgegen fiebern können und die Autorin mit begeisterten Rezensionen belohnen.


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1 Handlung

Ein Spielmann, der unter chronischem Lampenfieber leidet, eine kampfeslustige Küchenmagd und ein liebreizender, aber anstrengender Adeliger, der von der großen Liebe träumt. Das sind die Hauptpersonen in diesem Fantasy-Abenteuer, in dem es um Zauberei geht, um geheimnisvolle Türme und haarsträubende Abenteuer in der Wildnis, aber vor allem und immer wieder ums Erwachsen werden, um Freundschaft, Liebe und die große Aufgabe, den eigenen Platz in der Welt zu finden. In weiteren Rollen: ein Zwerg, der den Lebensmittelhandel revolutionieren will, ein Drache mit einem Jungfrauenproblem und ein außergewöhnliches Huhn.

Wolfram von Kürenberg, Hauptfigur und Protagonist, erzählt die Geschichte in lockerem, oft selbstironischem Ton. Er kennt die Traditionen seines Gewerbes gut genug, um sie zu lieben, und lange genug, um gelegentlich mit ihnen zu brechen. So entsteht eine humorvolle Geschichte, in der sich manches anders entwickelt, als es zunächst den Anschein hat.

2 Die Welt Abrantes

(mit den Worten der Autorin)

Hauptstadt: Lichtenreich auf der Insel Lichtenau

Staatsform: Königreich (Wanderkönigtum). Eigentlich ist das Wanderkönigtum eine Herrschaftsform, die ohne Hauptstadt auskommt. Der König regiert das Land von wechselnden Orten aus, den so genannten Pfalzen. Innerhalb eines Jahres können auf diesen Regierungsreisen mehrere tausend Kilometer zurückgelegt werden.

In der deutschen Geschichte ist das Wanderkönigtum die Vorstufe der sesshaften Regierungsform. In einem nicht sonderlich fest gefügten Staatsgebilde, in dem lokale Fürsten oft viel Macht und Eigenwillen, aber wenig Bereitschaft zur Kooperation besaßen (also, so ähnlich wie Bayern heute), war es unabdingbar, dass der König sich in regelmäßigen Abständen mal blicken ließ, um seinen Herrschaftsanspruch aufzufrischen. Je komplexer die Staatsorganisation wurde (und je mächtiger der König, das hatte in der deutschen Geschichte auch etwas mit dem Papst zu tun), desto überflüssiger wurde das Reisen. Stattdessen verlegte man sich darauf, einen Hauptsitz zu wählen und dort Hof zu halten. Die Fürsten mussten dann dort „antreten“, und der König/Kaiser konnte durch überschwängliche Demonstration von Reichtum und Großzügigkeit seinen Herrschaftsanspruch demonstrieren. Hier findet der Übergang zur „höfischen Kultur“ statt mit ihren ritualisierten Gewaltformen (Turnieren) und Rangordnungen (Wer schenkt, ist Chef).

Abrantes befindet sich zur Spielmanns-Zeit im Umbruch. Der König hat offiziell noch keinen Herrschaftssitz gewählt, hält sich aber überwiegend auf der milden, lieblichen Insel Lichtenau auf und besucht das raue, unwirtliche Bergen kaum einmal mehr. Die Reisen werden immer seltener, und Lichtenreich als „Lieblings-Pfalz“ des Königs wird allmählich zum Zentrum der Macht ausgebaut.

Staatsoberhaupt: König Adelbart (zu der Zeit, als die Geschichte sich zuträgt)

Fläche gesamt: ca. 200.000 km², aufgeteilt auf zwei Inseln: Lichtenau, 135.000, und Bergen, 65.000 km². Zum Vergleich: Großbritannien hat etwa 240.000 km².

Sprachen: Amtssprache ist Abrantinisch, das man sich in Sprachmelodie und Lautung wie das irdische Mittelhochdeutsch vorstellen kann, das man sich in Sprachmelodie und Lautung wie eine merkwürdige Version des Bayerischen vorstellen kann. Die Zwerge pflegen ihre eigene Sprache, sozusagen Alt-Abrantinisch, die Vorform, aus der sich die moderne Sprache der Menschen entwickelt hat. Außerdem existiert noch Orda, die Fachsprache der Magier, ein Dialekt des Alt-Abrantinischen, das in etwa so verwendet wird wie das Lateinische im irdischen Mittelalter.

Bevölkerungsdichte: auf Lichtenau etwa 50 Personen pro Quadratkilometer, auf Bergen etwa 15. Zum Vergleich: im Deutschland des 14. Jahrhunderts lebten etwa 30 Personen auf einem Quadratkilometer, während heute die Zahl bei etwa 230 liegt.

Diese Zahlen sind natürlich Mittelwerte. Noch heute liegt die Bevölkerungsdichte in den Städten deutlich höher als in ländlichen Gebieten. Die Bevölkerungsdichte des Mittelalters, die ja einen Durchschnitt beziffert, ist maßgeblich geprägt von den unbewohnbaren Gebieten eines Staates, den Wäldern, Sümpfen, Mooren. Je mehr da gerodet, aufgeschüttet und trockengelegt wird, desto höher steigt die Bevölkerungsdichte.

Währung: Abrantinische Goldkrone. „Wechselgeld“ zu dieser Goldmünze sind Silbermünzen (Silberne Halb- und Viertelkrone) und der Kupferpfennig.

Völker: Die überwiegende Mehrheit der Bevölkerung besteht aus Menschen. Zwerge stellen einen Anteil von 5 bis 10 Prozent. Elfen gehören ins Reich der Legende, und der Rest (Trolle, Schrate, Kobolde) wird eher als Ungeziefer denn als Bevölkerung angesehen.

Religion: Wohl der größte Unterschied zum irdischen Mittelalter ist der, dass verschiedene Kulte gleichberechtigt nebeneinander existieren. Der Götterkanon setzt sich wie folgt zusammen (die zwergischen Namen in Klammern):

Grandir (Gror), der „Vater-Gott“, Welterschaffer

Alrune (Mindari), die Muttergöttin, Schutzpatronin der Geburt und des Herdfeuers

Arathron (Skalmoldr), der Kriegsgott

Lares (Skogr), ein Naturgott, der eng mit den Mythen von den Elfen verknüpft ist

Meridia (Geri), die siebenköpfige Todesgöttin

Mydalon (Tyr), der Gott des Wissens

Keldon (Kveldr), der Kindgott, Schutzpatron der Gaukler und Fahrenden

Viele Abrantiner sind „gebrauchs-religiös“, vergleichbar mit einem jährlichen Traditions-Kirchgang an Weihnachten. Gesamtgesellschaftlich hat Religion nicht den herausgehobenen Status, den sie im irdischen Mittelalter hatte. Fühlt man sich zu mehr berufen, kann man als Priester oder Priesterin in einen der Orden eintreten, die je nach Gottheit ziemlich unterschiedlich organisiert sind (das würde hier den Rahmen sprengen). Nicht jeder Priester kann allerdings automatisch zaubern, wie man es aus Fantasy-Rollenspielen kennt. Zauberkundige Priester sind die absolute Ausnahme.

Während die Magier behaupten, die Priester würden auch nur mit Wasser kochen, bzw. mit Arkanum zaubern (siehe unten), glauben zauberkundige Priester daran, dass ihnen ihre Kräfte direkt von ihrem Gott eingegeben werden, und dass sie sich vor ihm auch für ihre Verwendung zu rechtfertigen haben. Tatsächlich ist ein Unterschied zwischen Priestermagie und Magierzauberei erkennbar: Während beim Magier das Talent oft schon in Kindertagen, spätestens in der Pubertät zu Tage tritt, manifestiert sich Priestermagie auch oft später im Leben, oftmals nach existenziellen Krisensituationen oder Nahtoderfahrungen.

Magie: Auf die Frage, wie denn Magie funktioniert, wurde immer schon mal geantwortet. „Danke, gut!“

Tatsächlich gibt es Magie in Abrantes, aber sie ist selten. Magie beruht dem Grunde nach auf dem Prinzip der Energie-Materie-Umwandlung, nur dass es eben nicht nur gelingt, Materie in Energie umzuwandeln (das Lagerfeuer-Prinzip), sondern auch umgekehrt. Die Energie nennt sich „das Arkanum“ und ist so etwas Ähnliches wie elektromagnetische Strahlung. Magiebegabte haben eine besondere Sinneswahrnehmung für diese Energieform und können lernen, auf sie zuzugreifen und sie „anzuzapfen“. Nur etwa einer von zweitausend Menschen bzw. Zwergen ist magiebegabt. Kein Wunder also, dass ihre gesellschaftliche Stellung ziemlich herausgehoben ist.

Magiebegabte haben zwei Möglichkeiten, ihre Fähigkeiten zu schulen: entweder als Lehrling bei einem anerkannten Ausbilder, oder als Student der Academia Arcana, wo sie den Abschluss eines Magiesters und verschiedene Gradienten (Doktorgrade) erwerben können.

Intern haben sich die Magier mittels eines so genannten „Arkanen Rates“ organisiert, einem Mittelding zwischen Kontrollorgan und Interessenvertretung. Der Arkane Rat hat seinen Sitz in Lichtenreich, in unmittelbarer Nähe zum Königshof. Reiner Zufall, versteht sich.

Zwerge: Die Zwerge haben es nicht gerade leicht im Königreich Abrantes. Im Vergleich zu ihnen kriegen die Menschen Kinder wie die Karnickel, was die Zwerge immer weiter in die Defensive treibt. Alte Geschichten erzählen vom Zwergenkönigreich Erendor auf der Insel Bergen, von den riesigen, unfassbar schönen unterirdischen Hallen und von Kunsthandwerk, das an Magie grenzt. Im Erfahrungshorizont des modernen Abrantiners ist Erendor nicht mehr vorhanden. Es ist nicht mehr als ein bergiges Gebiet auf der Landkarte, das früher mal selbständig war, aber schon vor Ewigkeiten im Gesamt-Königreich aufging.

Vor Ewigkeiten, aus menschlicher Sicht, das ist für Zwerge gerade mal ein paar Jährchen her. Zwerge können bis zu vierhundertfünfzig Jahre alt werden. Mit sechzig werden sie volljährig, und niemand erwartet von ihnen, sich für einen Beruf zu entscheiden, bevor sie fünfundachtzig sind. Der durchschnittliche Zwerg ist etwa einen Meter vierzig groß und um die hundert Kilo schwer, allerdings ohne fett zu sein. Zwerge können, das ist Fakt, nicht schwimmen. Sie gehen unter wie ein Stein, was möglicherweise an einer Affinität zu diesem Material liegt, oder an einer höheren Knochendichte. Das Phänomen ist nicht abschließend geklärt, was vor allem daran liegt, dass so wenig Zwerge sich für Versuchsreihen hergeben.

Die meisten Zwerge leben in kleinen Siedlungen möglichst fernab von den Menschen. Sie sind aber nicht prinzipiell menschenfeindlich und stehen meist in guter Geschäftsbeziehung mit ihrem menschlichen Umfeld. Manche Zwerge siedeln sich auch mit Handwerksbetrieben in menschlichen Dörfern und Städten an. Ihre Sprache klingt für menschliche Ohren ziemlich hart und konsonantenbetont, außerdem etwas umständlich (aber Zwerge haben ja Zeit). Unter Menschen sprechen sie selbstverständlich abrantinisch.

Tatsächlich habe ich die Zwergensprache in der Entwicklung an das irdische Altnordisch angelehnt. Zu irgend etwas muss so ein Studium ja gut sein.

Elfen: Wie jetzt? Keine Elfen? Autorin, das kann doch nicht dein Ernst sein!

Fragt man die Zwerge, existieren die Elfen durchaus, oder haben existiert. Sie haben vor ein paar tausend Jahren, nach den großen Dämonenkriegen, nur leider ihre Koffer gepackt und sind nach Westen gezogen, übers Meer, wie Elfen das eben so tun. Die Zwerge haben sich mit den Elfen immer als zusammengehörig verstanden, Yin und Yang, Wald und Fels, zwei Seiten einer Medaille, und viele Zwerge tragen immer eine unbestimmte Sehnsucht mit sich herum, die sie durch das Erschaffen schöner Kunstgegenstände zu stillen versuchen. Jedenfalls haben sie es sich zur Aufgabe gemacht, das Erbe der Elfen zu bewahren, ihr Wissen, ihre Sprache, ihre Ästhetik.

Allerdings lebt heute kein Zwerg mehr, der allen Ernstes von sich behaupten kann, er hätte einen leibhaftigen Elfen gesehen. So alt werden Zwerge nun doch nicht.

Die Menschen glauben, Elfen seien Märchenwesen, und an sie zu glauben sei albern.

Nur die Autorin weiß, wie’s wirklich gewesen ist, und vielleicht wird sie es in einem späteren Roman öffentlich machen…

3 Hintergrund

Susanne Pavlovic schreibt seit frühester Kindheit und begeistert schon seit einigen Jahren, mit ihren im Internet veröffentlichten Erzählungen, eine rasant wachsende Zahl von Fantasybegeisterten mit einer Auswahl an sehr charismatischen, sehr menschlichen und eben auch sehr fehlbaren "Helden". Bei ihr steht nicht die Rettung der Welt im Vordergrund, sondern jede einzelne ihre Figuren und die zarten Bande, die sich zwischen ihnen spannen, während jede von ihnen auf die ihr eigene, unverwechselbare Art und Weise versucht, ihren Platz in der Welt zu finden und zu behaupten.

Doch nicht genug damit, dass sie sich in Susanne Pavlovics Büchern tummeln, nein, sie besuchen die Autorin in ihrer gemütlichen Wohnung, leben über Monate und Jahre in ihrem kleinen Wohn- und Arbeitszimmer in Bamberg und begleiten ihren Alltag. Sie sind zu lebendig um versiegelt zwischen zwei Buchdeckeln ein verstaubtes Dasein zu fristen, sie kommen heraus und sprechen für sich, mit und über die Autorin. Wen wundert es also, dass auch sie über die Seite der Autorin, persönlich zu erreichen sind.

Susanne Pavlovic verleiht den unbeugsamen Charakteren Stimme, denen,die sich allen Widerständen zum Trotz nicht verbiegen lassen wollen, die für ihre Überzeugungen eintreten und die Konsequenzen stoisch ertragen, und die aufgrund dessen nicht immer gefeiert und strahlend erscheinen, es aber dennoch immer sind.

Das das Spielmannslied nicht durch bekannten Verlag sondern mit Mitteln der Autorin verlegt wurde, lag wohl daran, dass sich dieser spezielle Fantasy-Roman nur schwer in vorgefertigte Schubladen pressen lässt, und bisweilen in mehr als eine. 2007 schaffte es "Das Spielmannslied" bis in die Endrunde des Wolfgang-Hohlbein-Preis des Verlages Ueberreuter, größten deutschen Fantasy-Literaturpreises, bevor dieser eingestampft wurde.

Danach hat Susanne Pavlovic es ihrer "Krona" gleichgetan und sich "genommen, was sie wollte, statt auf den Traumprinzen zu warten...". (Quelle: Presseinterview im "Fränkischen Tag" durch Petra Mayer)

4 Weblinks

[1] Die Seite der Autorin und ihrer Helden [2] Der erste Fanclub um Krona, Wolfram und Sindri [3] Susanne Pavlovic auf studivz [4] Die Fanfictions von Susanne Pavovic aka Textehexe [5] Das Livejournal von Susanne Pavlovic

5 Quellen

www.spielmannslied.de www.infranken.de/nc/nachrichten/lokales/artikelansicht/article/weltretten-war-gestern-22212.html



6 Init-Quelle

Entnommen aus der:

Erster Autor: Silbenwolf , Alle Autoren: Silbenwolf , Spaßguerilla Zentristische Spaßguerilla

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